Η κυρίαρχη θέση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στο χώρο της ηλεκτρονικής διασκέδασης: ψυχολογικές προσεγγίσεις του φαινομένου
Σιγάλα, Σταματία Α.
2019
Στην παρούσα εργασία θα εξετασθεί η πιο σύγχρονη μορφή παιχνιδιού που αποτελεί βασικό κομμάτι ψυχαγωγίας στις μέρες μας για όλες τις ηλικίες, το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Τα νέα τεχνολογικά μέσα δεν θα μπορούσαν να αφήσουν ανεκμετάλλευτο το στοιχείο του παιχνιδιού που άλλωστε είναι στη φύση του ανθρώπου (homo ludens-ο άνθρωπος παίκτης). Πρωταρχικός σκοπός της εργασίας είναι να αναλυθεί πώς λειτουργούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στον ψυχισμό του ατόμου και με ποιο τρόπο προκαλούν και διατηρούν το ενδιαφέρον του παίκτη. Καίρια ερωτήματα που πραγματεύεται η εργασία αφορούν τα κίνητρα που οδηγούν το άτομο στην ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια καθώς και στις ανάγκες που καλύπτονται. Για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήματα, το θέμα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσεγγίζεται κυρίως μέσω ψυχολογικών θεωριών αλλά και με την αξιοποίηση κάποιων στοιχείων της ψυχανάλυσης και της ψυχοδυναμικής θεωρίας. Ένα από τα βασικά στοιχεία που εξετάζονται είναι τα σαδιστικά ένστικτα του ανθρώπου και ο τρόπος σύνδεσής τους με τα επιθετικά παιχνίδια. Στη συνέχεια αναφέρεται ο ρόλος της εμβύθισης και της απορρόφησης στο παιχνίδι. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στη θεωρία του αυτοπροσδιορισμού, η οποία χρησιμοποιείται από τους περισσότερους μελετητές που ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και την ψυχολογία των παικτών. Ακόμη η εργασία εστιάζει στον πραγματικό και τον εικονικό εαυτό του παιχνιδιού και καταδεικνύει πώς η ένταση που υπάρχει μεταξύ των δύο κρίνεται καθοριστική για την ψυχολογία του ατόμου. Η δυνατότητα δημιουργίας ενός ξεχωριστού εικονικού εαυτού καθώς και η επικοινωνία και δημιουργία σχέσεων μέσω αυτού του εαυτού υπάρχει στα Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORP) παιχνίδια, τα οποία γι’ αυτόν ακριβώς το λόγο αναλύονται διεξοδικότερα στην τελευταία ενότητα. Οι παλαιότερες έρευνες που επιχειρούσαν μια ψυχολογική προσέγγιση του φαινομένου της ευρείας διάδοσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, εστίαζαν περισσότερο στις αρνητικές συνέπειές τους και στον εθισμό που προκαλούν, δίνοντας έμφαση στο αντικείμενο του εθισμού (δηλαδή στο παιχνίδι) και όχι τόσο στο υποκείμενο (δηλαδή στον ίδιο τον παίκτη). Σταδιακά οι έρευνες έστρεψαν το βλέμμα τους στα κίνητρα των παικτών και στον τρόπο που τα παιχνίδια εξυπηρετούν τις ψυχολογικές τους ανάγκες. Μέσα από τις νεότερες προσεγγίσεις έγινε φανερή η θετική αλλά και η ψυχοθεραπευτική επίδραση που μπορεί να έχει το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Όσον αφορά τα παιχνίδια νεότερης τεχνολογίας και τις συσκευές εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality ή VR συσκευές), διερευνώνται οι επιδράσεις που έχει ένα τόσο εμβυθιστικό μέσο στον ψυχισμό των χρηστών. Οι VR τεχνολογίες αποτελούν ένα νέο και αποκαλυπτικό κομμάτι στο τομέα της ψυχολογίας των νέων μέσων.
Download PDF
View in repository
Browse all collections