Η νέα παλαιά τάξη: η επικράτηση της γραμμικής προοπτικής στα βιντεοπαιχνίδια
Τίτλος:
The new old order: the prevailing of linear perspective in videogames
Κύρια Υπευθυνότητα:
Παπαμιχαλόπουλος, Κωνσταντίνος Β.
Επιβλέπων:
Ζέρη, Περσεφόνη
Θέματα:
Video games -- Design Videp games -- Linear programming Παιχνίδια στο βίντεο -- Σχεδίαση Παιχνίδια στο βίντεο -- Γραμμικός προγραμματισμός
Keywords:
Τέχνη, βιντεοπαιχνίδια, γραμμική προοπτική, ζωγραφική, χιπστερισμός Art, video games, linear perspective, painting, hipsterism
Ημερομηνία Έκδοσης:
2021
Εκδότης:
Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
Περίληψη:
Αυτή η διατριβή εξετάζει την γραμμική προοπτική στα βιντεοπαιχνίδια υπό το πρίσμα της υπονόμευσής της στις εικαστικές τέχνες ιστορικά. Υποστηρίζει πως δεν υπήρξε ανάλογη κατάργηση, ή έστω υπονόμευση, στον σχεδιασμό των κόσμων των βιντεοπαιχνιδιών - τουλάχιστον όχι ακόμα - και πιθανώς δεν πρόκειται ούτε στο εγγύς μέλλον να υπάρξει τέτοια επανάσταση. Με κάποιες ελάχιστες εξαιρέσεις, η γραμμική προοπτική στα βιντεοπαιχνίδια έχει επικρατήσει σε αξιοσημείωτα μεγάλο βαθμό. Ο λόγος αφορά περισσότερο πρακτικούς, υπαρκτούς περιορισμούς τεχνικής υποδομής, οικονομικών πόρων και ανθρώπινου δυναμικού και όχι σχεδιαστικών ικανοτήτων. Ωστόσο αυτοί οι περιορισμοί ενέπνευσαν μια νοσταλγία για ένα υποτίθεται πιο αγνό, πιο αθώο τεχνολογικό παρελθόν, παίρνοντας την μορφή ενός ιδιότυπου είδους αισθητικού χιπστερισμού.\r\nΚατ ́επέκταση αναλύεται πώς η τέχνη της ζωγραφικής μπορεί να επωφεληθεί από το παράδειγμα των βιντεοπαιχνιδιών αλλά και τον τρόπο με τον οποίο θα μπορούσαν να αντιληφθούν και να αξιοποιήσουν οι σύγχρονοι εικαστικοί καλλιτέχνες τις δυνατότητες και την εγκυρότητα αυτής της αρχαίας, αλλά και ταυτοχρόνα πάντοτε νέας, πρακτικής.
Abstract:
This doctoral thesis examines the use of linear perspective in video games in light of its role having been undermined in the visual arts historically. This thesis argues that there has been no such abolition, or even any form of subversion of this rule, in the design of video game worlds - at least not yet - and probably such a revolution will not take place, at least not in the foreseeable future. With a few exceptions, the use of linear perspective in video games has been remarkably high. The reason is more practical, owing mainly to existing limitations of technical infrastructure, scarce financial resources and limitations in accessing manpower. The aforementioned constraints do not mean to imply any limitations regarding design skills. Yet these shortcomings inspired a nostalgia for a supposedly purer, allegedly more innocent technological past, and this nostalgia took the form of a peculiar kind of aesthetic hipsterism. This then is followed by an analysis of how visual arts can benefit from the example of video games and the ways in which contemporary visual artists themselves could perceive and utilise the possibilities and the still enduring currency of this ancient, but at the same time constantly renewing, artistic practice.
Περιγραφή:
Διατριβή (διδακτορική) - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, 2021