Ο χώρος στα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPG): παιχνίδι, κοινωνικότητα και διαμεσολάβηση
Τίτλος:
Space and Place in MMORPG: game, sociability and mediation
Κύρια Υπευθυνότητα:
Ροϊνιώτη, Ελένη Ι.
Επιβλέπων:
Σκαρπέλος, Ιωάννης Π.
Θέματα:
Keywords:
Κοινωνικός χώρος παιχνιδιού, διαδικτυακά παιχνίδια, Τρίτος Χώρος, κοινωνικότητα, συνεντεύξεις με βίντεο Game space, MMORPG, Third Space, Game elicitation, sociability,raid
Ημερομηνία Έκδοσης:
2017
Εκδότης:
Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
Περίληψη:
Ο τρόπος με τον οποίο συντίθεται η έννοια του χώρου στα ψηφιακά παιχνίδια εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού που μελετάμε, από το βαθμό ελευθεριών που απολαμβάνει ο παίκτης, το είδος της διαντίδρασης που επιτρέπει ο κώδικας και από τον τρόπο με τον οποίο εν τέλει, ορίζεται και προσδιορίζεται η ανθρώπινη δράση. Η μελέτη του χώρου του παιχνιδιού ενώ επηρεάστηκε από κλασικές θεωρήσεις όπως κατεξοχήν του Henri Lefebvre, έθεσε στο επίκεντρο του ακαδημαϊκού ενδιαφέροντος την έννοια της πλοήγησης και της διαντίδρασης του ατόμου με τον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών. Από την άλλη πλευρά, η θεωρία του Ray Oldenburg σχετικά με την ύπαρξη του Τρίτου Χώρου, ενός δηλαδή άτυπου, δημόσιου κοινωνικού χώρου απόλυτα διαχωρισμένου από τον πρώτο χώρο του σπιτιού και το δεύτερο χώρο της εργασίας, με χαρακτηριστικά τα οποία τείνουν να προωθούν την ανθρώπινη επικοινωνία και το κοινοτικό πνεύμα, φαίνεται να συμπαρασύρει τους εικονικούς χώρους των παιχνιδιών, με αποτέλεσμα σήμερα να γίνεται λόγος για τους λεγόμενους Ψηφιακούς Τρίτους Χώρους. Στο πλαίσιο της παρούσας έρευνας, μελετήθηκε ο τρόπος με τον οποίο συγκροτείται ο χώρος των λεγόμενων Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων (MMORPG), με λίγα λόγια αναζητήσαμε τα κοινωνικά χαρακτηριστικά που πιθανόν να προσλαμβάνει αυτός βάσει της σχεδιαστικής λογικής που διακατέχει αυτά τα παιχνίδια, αλλά και της χρήσης που τυγχάνει από τους ίδιους τους παίκτες. Iδιαίτερη βαρύτητα δόθηκε στους ενδιάμεσους προσωρινούς χώρους που παράγονται κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού και οι οποίοι αφορούν στον πρώτο χώρο του σπιτιού όπου βρίσκεται ο φυσικός εαυτός του παίκτη (παρασκήνιο), στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού όπου εκεί βρίσκεται η εικονική του αντανάκλαση (προσκήνιο) και στον ενδιάμεσο υβριδικό χώρο, στον οποίο κυρίαρχη θέση κατέχει ο ακουστικός χώρος του παιχνιδιού. Προκειμένου να μελετήσουμε την ιδιόμορφη αυτή χωρική συνθήκη, εφαρμόσαμε ένα νέο πρωτόκολλο έρευνας το οποίο ονομάσαμε συνέντευξη με τη χρήση παιχνιδιού ή game elicitation. Η μέθοδος του game elicitation αφορά στην ταυτόχρονη και συγχρονισμένη καταγραφή της διαδικτυακής και φυσικής παρουσίας του παίκτη, κατά τη διάρκεια ενός MMORPG και μάλιστα σε δυο διαφορετικές φάσεις του παιχνιδιού καθώς και στη μετέπειτα διαδικασία των συνεντεύξεων που στηρίχθηκαν στο υλικό αυτό. Μια μέθοδος η οποία μας έδωσε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε τον τρόπο με τον οποίο συντίθεται η οπτική ταυτότητα του παίκτη στα δυο αλληλένδετα πεδία μελέτης, τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης οργανώνει το πεδίο χρήσης του παιχνιδιού, αλλά και τον τρόπο με τον οποίο η τεχνολογία και συγκεκριμένα ο χώρος που καταλαμβάνει ο υπολογιστής στο σπίτι, τείνει να διαμορφώνει και εναλλακτικά, να αντανακλά σχέσεις και οικιακές συνήθειες. Τέλος, μέσα από ημιδομημένες συνεντεύξεις που διεξήγαμε στη συνέχεια, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι τα MMORPG μπορούν υπό συγκεκριμένες συνθήκες να λάβουν χαρακτηριστικά ενός Ψηφιακού Τρίτου Χώρου. Η σχεδιαστική λογική τους όμως, τείνει να επιβάλλει μοντέλα συμπεριφοράς τα οποία δεν συνάδουν πάντα με τη θεωρητική κατασκευή του Τρίτου Χώρου.
Abstract:
The way we conceive and interpret game space depends on a variety of parameters: game’s genre, player’s agency and freedom of choice are some of them. Even though the study of game space has indeed been influenced by classical theories like Henri Lefebvre’s social construction of space, recent studies have pointed out the concept of navigation and player’s interaction with and within the virtual world, as a useful theoretical concept for analyzing game space. On the other hand, Ray Oldenburg’s theory of Third Place, i.e. the existence of an informal, public social place that promotes social integration and community life, separated from the first place of home and the second place of work, seems to have taken over digital and virtual places, arguing about the presence of a new kind of Third Place that we now call Digital Third Place. This present research, aims to critically analyze the way game space in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) is being constructed and formed during a game session. More specifically, our research questions refer to the social characteristics that game space acquire, when we take into consideration the design elements of the game. During this research, special focus will be given to the intermediate, temporary spaces that are being produced during an online game session and which in turn refer to the first place of home, where the natural self of the player exists, the virtual world of the game, where one can encounter his/her virtual reflection (avatar) and the intermediated hybrid space in which the acoustic space plays a significant role. In order to study this peculiar spatial relationship, we designed and applied a new qualitative research method, called game elicitation. Game elicitation refers to the simultaneous synchronized double recording of the MMORPG player (in room and in game), in two different phases of the game and the interview that followed using the recorded material. During game elicitation, we had the opportunity to analyze the visuality of the player in both spaces (in room and in game), the way the player organizes and signifies game’s area of use and finally, the way that technology forms and reflects relationships and domestic habits. Through semi-structured interviews we also examined how the concept of Digital Third Place may apply in MMORPGs. Our research showed that even though MMORPG design logic promotes models of behaviour that are not included into the theoretical structure of the Third Place, under specific occasions characteristics of the Digital Third Place tend to emerge.
Περιγραφή:
Διατριβή (διδακτορική) - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, 2017
Περιγραφή:
Βιβλιογραφία: σ. 276-294
Περιγραφή:
Η Βιβλιοθήκη δεν διαθέτει αντίτυπο της διατριβής σε έντυπη μορφή.