Παραγωγή και δημιουργία των ψηφιακών παιχνιδιών στην Ελλάδα

dc.contributor.advisorΜιχαηλίδου, Μάρθα
dc.contributor.committeememberΑυδίκος, Βασίλης
dc.contributor.committeememberΣκαρπέλος, Ιωάννης Π.
dc.contributor.departmentΠάντειο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού
dc.creatorΘεοδωρόπουλος, Μάξιμος-Σπυρίδων Δ.
dc.date.accessioned2025-03-13T16:15:08Z
dc.date.available2025-03-13T16:15:08Z
dc.date.issued2019
dc.descriptionΔιπλωματική εργασία - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, ΠΜΣ, κατεύθυνση Πολιτιστική Διαχείριση, 2019
dc.descriptionΒιβλιογραφία: σ. 88-92
dc.description.abstractΤα ψηφιακά παιχνίδια είναι μία νέα αναδυόμενη πολιτιστική βιομηχανία με παγκόσμια έσοδα που συναγωνίζονται την οικονομική δύναμη άλλων παρόμοιων βιομηχανιών, όπως αυτή του κινηματογράφου. Η παρούσα έρευνα έχει στόχο να εξετάσει τη δομή, τη δυναμική και τη φύση της ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών στην Ελλάδα. Στο κείμενο θα αναδειχτούν αναλυτικά τα χαρακτηριστικά της παγκόσμιας βιομηχανίας των ψηφιακών παιχνιδιών, η παραγωγή και η διανομή τους, η παγκόσμια αγορά και οι πολιτικές των εθνών-κρατών, ώστε να τα γεφυρώσω στην συνέχεια με την ελληνική περίπτωση. Για να υπάρξει μια, όσο το δυνατόν, καλύτερη εις-βάθος μελέτη για αυτό το αχαρτογράφητο ελληνικό κομμάτι πολιτιστικής παραγωγής, επέλεξα την οπτική της παραγωγής της κουλτούρας (production of culture) του Richard Peterson και την πραγματοποίηση συνεντεύξεων με τους Έλληνες δρώντες.
dc.description.abstractDigital games belong to a new rapidly expanding cultural industry with worldwide revenues, in direct competition to the economic impact of other similar domains, like the cinema industry. The present research emphasizes on the study of the structure, the impact and the nature of the development of digital games in Greece. Throughout the study we will focus on the global industry characteristics of digital games, their production and distribution, the world-wide market, and the politics of nations/countries, so that we can compare them in relation to the Greek case. In order for the most profound study to materialize, regarding this relatively uncharted territory of Greek cultural development, I chose the approach of production of culture as defined by Richard Peterson, as well as additional research through interviews with Greek actors.
dc.description.degreeΠΜΣ Επικοινωνία, Μέσα και Πολιτιστική Διαχείριση, κατεύθυνση Πολιτιστική Διαχείριση
dc.edited_date.edited11/07/2019
dc.format.extent92 σ.
dc.identifier.urihttps://pandemos.panteion.gr/handle/123456789/9883
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.26250/heal.panteion.3415
dc.language.isoel
dc.publisherΠάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
dc.rightsCreative Commons Αναφορά-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 4.0el
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.el
dc.subject.keywordΨηφιακά παιχνίδια, πολιτιστική βιομηχανία, παραγωγή της κουλτούρας, ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών
dc.subject.keywordDigital games, cultural industry, production of culture, development of digital games
dc.titleΠαραγωγή και δημιουργία των ψηφιακών παιχνιδιών στην Ελλάδα
dc.title.alternativeProduction and creation of digital games in Greece
dc.typemaster thesis
dc.type.originalΜεταπτυχιακές Εργασίες

Αρχεία

Πρωτότυπος φάκελος/πακέτο

Τώρα δείχνει 1 - 1 από 1
Φόρτωση...
Μικρογραφία εικόνας
Ονομα:
41PMS_POL_DIA_TheodoropoulosMa.pdf
Μέγεθος:
1.22 MB
Μορφότυπο:
Adobe Portable Document Format