Θα θέλαμε να σας ενημερώσουμε ότι ενδέχεται να παρουσιαστεί προσωρινή επιβράδυνση στην απόδοση του συστήματος, λόγω αυξημένου φόρτου από την αναδρομική έκδοση DOI. Σας ευχαριστούμε για την κατανόηση.
Please note that the system may respond more slowly than usual due to increased load from the retrospective issuance of DOIs. Thank you for your understanding.
 

Παραγωγή και δημιουργία των ψηφιακών παιχνιδιών στην Ελλάδα

Μικρογραφία εικόνας

Ημερομηνία έκδοσης

2019

Επιβλέπων/ουσα

Μέλη εξεταστικής επιτροπής

Τίτλος Εφημερίδας

Περιοδικό ISSN

Τίτλος τόμου

Εκδότης

Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών

Περίληψη

Τα ψηφιακά παιχνίδια είναι μία νέα αναδυόμενη πολιτιστική βιομηχανία με παγκόσμια έσοδα που συναγωνίζονται την οικονομική δύναμη άλλων παρόμοιων βιομηχανιών, όπως αυτή του κινηματογράφου. Η παρούσα έρευνα έχει στόχο να εξετάσει τη δομή, τη δυναμική και τη φύση της ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών στην Ελλάδα. Στο κείμενο θα αναδειχτούν αναλυτικά τα χαρακτηριστικά της παγκόσμιας βιομηχανίας των ψηφιακών παιχνιδιών, η παραγωγή και η διανομή τους, η παγκόσμια αγορά και οι πολιτικές των εθνών-κρατών, ώστε να τα γεφυρώσω στην συνέχεια με την ελληνική περίπτωση. Για να υπάρξει μια, όσο το δυνατόν, καλύτερη εις-βάθος μελέτη για αυτό το αχαρτογράφητο ελληνικό κομμάτι πολιτιστικής παραγωγής, επέλεξα την οπτική της παραγωγής της κουλτούρας (production of culture) του Richard Peterson και την πραγματοποίηση συνεντεύξεων με τους Έλληνες δρώντες.
Digital games belong to a new rapidly expanding cultural industry with worldwide revenues, in direct competition to the economic impact of other similar domains, like the cinema industry. The present research emphasizes on the study of the structure, the impact and the nature of the development of digital games in Greece. Throughout the study we will focus on the global industry characteristics of digital games, their production and distribution, the world-wide market, and the politics of nations/countries, so that we can compare them in relation to the Greek case. In order for the most profound study to materialize, regarding this relatively uncharted territory of Greek cultural development, I chose the approach of production of culture as defined by Richard Peterson, as well as additional research through interviews with Greek actors.

Περιγραφή

Διπλωματική εργασία - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, ΠΜΣ, κατεύθυνση Πολιτιστική Διαχείριση, 2019
Βιβλιογραφία: σ. 88-92

Λέξεις-κλειδιά

Ψηφιακά παιχνίδια, πολιτιστική βιομηχανία, παραγωγή της κουλτούρας, ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών, Digital games, cultural industry, production of culture, development of digital games

Παραπομπή

Άδεια Creative Commons

Εκτός εάν σημειώνεται διαφορετικά, η άδεια αυτού του αντικειμένου περιγράφεται ως Creative Commons Αναφορά-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 4.0

Παραπομπή ως

Θεοδωρόπουλος, Μ.-Σ. Δ. (2019). Παραγωγή και δημιουργία των ψηφιακών παιχνιδιών στην Ελλάδα. Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών. https://pandemos.panteion.gr/handle/123456789/9883
Προσοχή! Οι παραπομπές μπορεί να μην είναι πλήρως ακριβείς