Το ψυχο-κοινωνικό προφίλ των παικτών MMORPGs: μελέτη περιπτώσεων Ελλήνων παικτών World Of Warcraft

dc.contributor.advisorΚατερέλος, Γιάννης Δ., 1964-
dc.contributor.committeememberΜανωλόπουλος, Χρήστος
dc.contributor.committeememberΒαρδάγγαλος, Γ.
dc.contributor.departmentΠάντειο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Ψυχολογίας
dc.creatorΚαραμανλίδου, Αικατερίνα
dc.date.accessioned2025-03-13T16:35:12Z
dc.date.available2025-03-13T16:35:12Z
dc.date.issued2009-09
dc.descriptionΔιπλωματική εργασία - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Ψυχολογίας, ΠΜΣ "Δυνητικές Κοινότητες, Κοινωνιο-ψυχολογικές Προσεγγίσεις και Τεχνικές Εφαρμογές", 2009
dc.descriptionΒιβλιογραφία: σ. 83-86
dc.description.abstractΤα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων για πολλαπλούς χρήστες αποτελούν μια δημοφιλήψυχαγωγική δραστηριότητα για εκατομμύρια ανθρώπους σε όλο τον κόσμο. Στηνπαρούσα μελέτη, ασχοληθήκαμε με το πιο πετυχημένο παιχνίδι τους είδους, το World ofWarcraft. Οι κύριοι στόχοι ήταν να διερευνήσουμε (α) τα κίνητρα συμμετοχής τωνπαικτών στο παιχνίδι, (β) τις σχέσεις που αναπτύσσουν στο δυνητικό του περιβάλλον/κόσμο και (γ) τον τρόπο με τον οποίο επηρεάζει την «πραγματική» ζωή των παικτών. Γιανα απαντήσουμε στα παραπάνω ερωτήματα πραγματοποιήσαμε ανάλυση περιεχομένου σεδεδομένα που συλλέξαμε με τη βοήθεια πρόσωπο με πρόσωπο ημι-δομημένωνσυνεντεύξεων σε δεκαέξι έλληνες παίκτες. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι τακίνητρα των παικτών σχετίζονται με το αίσθημα της ικανοποίησης που προκαλεί ηεπίτευξη διαφόρων στόχων του παιχνιδιού, η κοινωνική του διάσταση καθώς και ηδυνατότητα να «απορροφηθούν» σε ένα φανταστικό κόσμο μέσω της δημιουργίας ενόςψηφιακού χαρακτήρα. Οι σχέσεις που δημιουργούν οι παίκτες στο παιχνίδι ποικίλλουνανάλογα με τον βαθμό οικειότητας που αναπτύσσουν μεταξύ τους. Σε ορισμένεςπεριπτώσεις, αυτές οι σχέσεις επεκτείνονται και στην «πραγματική» ζωή των παικτών.Τέλος, χρησιμοποιώντας ως κριτήριο τον τρόπο που διαχειρίζονται τον χρόνο πουαφιερώνουν στο παιχνίδι, οι παίκτες υποστηρίζουν ότι η ενασχόληση τους με το παιχνίδιεπιδρά με θετικό (αύξηση κοινωνικότητας, απόκτηση γνώσης και δεξιοτήτων, γνώση του«εαυτού») καθώς και με αρνητικό (θέματα που αφορούν τις εκτός παιχνιδιού κοινωνικέςσχέσεις, ασχολίες και δραστηριότητες) τρόπο στην «πραγματική» τους ζωή.
dc.description.abstractMassively multiplayer online role-playing games have been a popular pastime for millionsof people all over the world. The current study is concerned with the most successful gameof this genre, the World of Warcraft. The main goals were to explore (a) players’motivations, (b) the relationships that players develop in its virtual word/environment, (c)the impact of the game in their “real” lives. In order to answer the aforementionedquestions we used content analysis of data collected through semi-structured interviewswith sixteen Greek players. The results of this research have shown that players’ motivesare related to the feeling of satisfaction that is derived from the achievement of game goals,its social dimension as well as from the ability of being immersed in a fantasy worldthrough the creation of a digital character. The relationships that players form in the gamevary according to the degree of intimacy that is developed between them. In some cases,these relationships are transferred into the players’ “real” life. Finally, using the way inwhich they manage the time that they devote to the game as a criterion, players state thattheir engagement with the game affects their “real” life positively (increase of sociability,knowledge and skills acquisition, knowledge of self) as well as negatively (issues that dealwith out of game social relationships and activities).
dc.description.degreeΠΜΣ Δυνητικές κοινότητες: κοινωνιο-ψυχολογικές προσεγγίσεις και τεχνικές εφαρμογές
dc.edited_date.edited03/05/2023
dc.format.extent86 σ.
dc.identifier.urihttps://pandemos.panteion.gr/handle/123456789/12936
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.26250/heal.panteion.7424
dc.language.isoel
dc.publisherΠάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
dc.rightsCreative Commons Αναφορά-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 4.0el
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.el
dc.subject.keywordΔυνητικός κόσμος
dc.subject.keywordVirtual world
dc.subject.lcshWorld of Warcraft (Παιχνίδι)
dc.subject.lcshΠαιχνίδια υπολογιστών -- Κοινωνικές απόψεις
dc.subject.lcshΠαιχνίδια στο Διαδίκτυο
dc.subject.lcshΔίκτυα υπολογιστών -- Κοινωνικές απόψεις
dc.subject.lcshΕικονική πραγματικότητα -- Κοινωνικές απόψεις
dc.subject.lcshWorld of Warcraft.
dc.subject.lcshComputer games -- Social aspects
dc.subject.lcshInternet games
dc.subject.lcshComputer networks -- Social aspects
dc.subject.lcshVirtual reality -- Social aspects
dc.titleΤο ψυχο-κοινωνικό προφίλ των παικτών MMORPGs: μελέτη περιπτώσεων Ελλήνων παικτών World Of Warcraft
dc.typemaster thesis
dc.type.originalΜεταπτυχιακές Εργασίες

Αρχεία

Πρωτότυπος φάκελος/πακέτο

Τώρα δείχνει 1 - 1 από 1
Φόρτωση...
Μικρογραφία εικόνας
Ονομα:
6PMS_DYN_KOI_KaramanlidouAi.pdf
Μέγεθος:
700.28 KB
Μορφότυπο:
Adobe Portable Document Format