Library SitePandemos Repository
Pandemos Record
 

View record information

Department of Communication, Media and Culture  

Postgraduate Theses  

 
Τίτλος:Χρήση βιντεοπαιχνιδιών από τους προέφηβους μαθητές και ζητήματα επιθετικής συμπεριφοράς
Τίτλος:Use of video games and issues of aggressive behavior among Pre-adolescent students
Κύρια Υπευθυνότητα:Τζιβάνη, Μαρία Π.
Επιβλέπων:Γαζή, Αγγελική Σ.
Θέματα:
Keywords:Άμεση επιθετικότητα, επιθετικότητα σχέσεων, βιντεοπαιχνίδια, εθισμός, προέφηβοι
Overt aggression, relational aggression, video games, addiction, Pre-adolescents
Ημερομηνία Έκδοσης:2022
Εκδότης:Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
Περίληψη:Η παρούσα έρευνα αποσκοπεί στη διερεύνηση της σχέσης μεταξύ της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών από τους προέφηβους μαθητές και της επιθετικότητας. Το δείγμα αποτέλεσαν 225 μαθητές της Ε΄ και ΣΤ΄ τάξης του Δημοτικού, οι οποίοι συμπλήρωσαν ένα ερωτηματολόγιο αυτοαναφοράς. Από τις αναλύσεις των δεδομένων που έγιναν βρέθηκε ότι, κατά μέσο όρο, οι μαθητές που συμμετείχαν παίζουν βιντεοπαιχνίδια 8 ώρες εβδομαδιαίως. Επιπλέον, βρέθηκε ότι, ανάλογα με το μοντέλο που θα εφαρμοστεί, ποσοστό της τάξης του 0,9% έως 11,1% είναι εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια. Ακόμη, η υψηλότερη διάμεση βαθμολογία του δείγματος σημειώθηκε στον παράγοντα της Αντιδραστικής Άμεσης Επιθετικότητας και ακολούθησε ο παράγοντας της Αντιδραστικής Επιθετικότητας Σχέσεων. Τα αγόρια, επίσης, φάνηκε να ασχολούνται περισσότερο από τα κορίτσια με βιντεοπαιχνίδια Επιβίωσης/Μάχης/Σωματικής Βίας και Σκοπευτών/Ανταλλαγής Πυρών, ενώ τα κορίτσια παίζουν κυρίως βιντεοπαιχνίδια της κατηγορίας Άλλο, δηλαδή παιχνίδια που δεν περιέχουν επιθετικότητα/βία ή έντονο ανταγωνισμό. Όσον αφορά τη συχνότητα ενασχόλησης, τα αγόρια παρουσίασαν προβάδισμα σχετικά με τα κορίτσια και ως εκ τούτου (τα αγόρια) σημείωσαν στατιστικά σημαντική υψηλότερη βαθμολογία συνολικά και στην κλίμακα του εθισμού, αλλά και σε όλους τους επιμέρους παράγοντες του εθισμού, όπως και στατιστικά σημαντική υψηλότερη βαθμολογία σε όλες τις μεταβλητές της επιθετικότητας. Επιπροσθέτως, βρέθηκε πως όλες οι συσχετίσεις των επιμέρους παραγόντων του εθισμού και της επιθετικότητας ήταν στατιστικά σημαντικές. Αναφορικά με την πρόβλεψη της συνολικής άμεσης επιθετικότητας και της συνολικής επιθετικότητας σχέσεων από τις υπόλοιπες μεταβλητές, βρέθηκε ότι και οι δύο μορφές επιθετικότητες προβλέπονται κυρίως από το συνολικό σκορ του εθισμού. Εν συνεχεία, από τις αναλύσεις διαμεσολάβησης που εφαρμόστηκαν, εντοπίστηκε άμεση και στατιστικά σημαντική σχέση μεταξύ του εθισμού και της άμεσης επιθετικότητας, όπως και της επιθετικότητας σχέσεων. Τέλος, από την ανάλυση ρύθμισης στη σχέση μεταξύ εθισμού και επιθετικότητας σχέσεων, βρέθηκε ότι υπάρχει ρύθμιση από τις κατηγορίες των βιντεοπαιχνιδιών Επιβίωσης/Μάχης/Σωματικής Βίας, Σκοπευτών/Ανταλλαγής Πυρών και Στρατηγικής.
Abstract:The present study aims at exploring the associations between the use of video games and aggression among pre-adolescent students. The sample consisted of 225 5th and 6th graders, who completed a self-report questionnaire. Results revealed that, on average, students play video games 8 hours per week. In addition, it was found that, depending on the model that is implemented, a percentage of 0.9% to 11.1% is addicted to video games. Also, the highest median score was revealed in the factor of Reactive Overt Aggression, followed by the factor of Reactive Relational Aggression. Boys appeared to be more involved with Survival/Fighting/Beat ‘Em Up and Shooter/Shoot ‘Em Up video games than girls, while girls play mostly games that were categorized as ‘’Other’’, i.e. games that do not contain aggression/violence or intense competition. In terms of frequency of playing, boys scored higher on the overall addiction scale and this finding was statistically significant. Furthermore, they also scored higher on every sub-factor of addiction scale, as well as on every aggression sub-factor and this finding was also statistically significant. Moreover, it was found that the correlations between every individual factor of addiction and aggression were statistically significant. A regression analysis indicated that both total overt and relational aggression were predicted mainly by the total score of addiction. Subsequently, the mediation analysis, that was applied, indicated a direct and statistically significant relationship between addiction and overt aggression, as well as between addiction and relational aggression. Finally, by a moderation analysis, it was revealed that Survival/Fighting/Beat ‘Em Up, Shooter/Shoot ‘Em Up and Strategy video games moderate the relationship between addiction and relational aggression.
Περιγραφή:Διπλωματική εργασία - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, ΠΜΣ, κατεύθυνση Κοινωνία της Πληροφορίας, Μέσα και Τεχνολογία, 2022
Περιγραφή:Βιβλιογραφία: σ. 193-208
 
 
Archives to this Item
Archive Type
41PMS_TzivaniMa_4120M032.pdf application/pdf
 
FedoraCommons OAI Library - Information Services, Panteion University