Library SitePandemos Repository
Pandemos Record
 

View record information

Department of Social Policy  

Postgraduate Theses  

 
Τίτλος:Το εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι : το σύγχρονο εργαλείο ψυχαγωγίας και μάθησης στα παιδιά πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης
Κύρια Υπευθυνότητα:Ράμα, Ερμονέλα
Επιβλέπων:Συρμακέσης, Σπύρος
Θέματα:Εκπαιδευτικά παιχνίδια
Educational games
Παιχνίδια υπολογιστών
Computer games
Education, Elementary
Εκπαίδευση, Στοιχειώδης
Διδασκαλία με βοήθεια υπολογιστή
Computer-assisted instruction
Ημερομηνία Έκδοσης:2012
Εκδότης:Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
Περίληψη:Στην παρούσα εργασία επιχειρήσαμε να καταδείξουμε πως το εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι ως εργαλείο ψυχαγωγίας και μάθησης μπορεί, εντασσόμενο στη πρωτοβάθμια εκπαίδευση, να προάγει την μάθηση εξυπηρετώντας τους επιμέρους διδακτικούς στόχους κάθε επιστημονικού αντικείμενου το οποίο για τις ανάγκες της εκπαίδευσης των νεαρών μαθητών μετατρέπεται σε μάθημα. Καταρχάς, αναφερθήκαμε στο ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό παιχνίδι και την σημασία και συμβολή του στη σύγχρονη εκπαίδευση και στο «Νέο Σχολείο». Εν συνεχεία, επιχειρήσαμε ερευνητικά να μελετήσουμε τη στάση των μαθητών απέναντι στο εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι, την «συνήθεια» τους γύρω από αυτό και την αντίληψη τους σχετικά με το πόσο τα βοηθά στην εκπαίδευση και την παιδαγωγική αφομοίωση. Επιπλέον, διερευνήσαμε πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι (εκπαιδευτικό ή μη) παρεισφρέει στην καθημερινότητα των παιδιών και την επηρεάζει. Για να εξετάσουμε κάτι τέτοιο, αφού διατυπώσαμε τη γενική υπόθεση και τις επιμέρους επιχειρησιακές υποθέσεις, επιλέξαμε την επαλήθευσή τους μέσα από την χρήση της συνέντευξης με δομημένο εργαλείο - ερωτηματολόγιο, το οποίο εφαρμόστηκε σε παιδιά των δυο τελευταίων τάξεων του δημοτικού. Από την διεξαγωγή της έρευνας και την ερμηνεία των αποτελεσμάτων προέκυψε ότι ένα επιτυχημένο λογισμικό περιβάλλον προσανατολισμένο στην εκπαίδευση αναλύεται σε 8 άξονες και πως η παιδαγωγική αξιοποίηση του υπολογιστή στην εκπαιδευτική διαδικασία έχει θετική επίδραση στην ποιότητα της μάθησης των παιδιών, αφού αναπτύσσει εκτός από τις γνωστικές και τις κοινωνικές τους δεξιότητες, καθώς επίσης προάγει τον τεχνολογικό αλφαβητισμό, ο οποίος συνιστά στόχο – προτεραιότητα της εκπαίδευσης του σύγχρονου μαθητή. Επιπρόσθετα, φάνηκε ότι τα παιδιά έχουν αντιληφθεί αρκετά ικανοποιητικά ότι τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή προσδίδουν ένα γρήγορο και κατά συνέπεια ενδιαφέροντα ρυθμό στη διδασκαλία, σε αντίθεση με τα συμβατικά διδακτικά μέσα τα οποία καθιστούν αργή και βαρετή την εκπαιδευτική διαδικασία. Στα πλαίσια αυτά, καταδεικνύεται ότι το εν λόγω πεδίο έρευνας έχει ιδιαίτερη σημασία και πρακτική εφαρμογή, εκκινώντας έναν ερευνητικό κύκλο όπου τα αποτελέσματα και τα ευρήματα τέτοιων ερευνών θα χρησιμοποιηθούν ως επιστημονικό υπόβαθρο της εφαρμογής λογισμικών περιβαλλόντων εντός της παραδοσιακής σχολικής τάξης.
Περιγραφή:Διπλωματική εργασία - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Ψυχολογίας, ΠΜΣ "Δυνητικές Κοινότητες, Κοινωνιο-ψυχολογικές Προσεγγίσεις και Τεχνικές Εφαρμογές", 2012
Περιγραφή:Βιβλιογραφία: σ. 79-84
Περιγραφή:Η βιβλιοθήκη διαθέτει αντίτυπο σε έντυπη μορφή
 
 
Archives to this Item
Archive Type
6PMS_DYN_KOI_RamaEr application/pdf
 
FedoraCommons OAI Library - Information Services, Panteion University