Library SitePandemos Repository
Pandemos Record
 

Προβολή στοιχείων εγγραφής

Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού  

Μεταπτυχιακές εργασίες  

 
Τίτλος:Πρακτικές παρανάλωσης στη σύγχρονη βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών
Τίτλος:Prosumption practices in the modern digital game industry
Κύρια Υπευθυνότητα:Πατρώνης, Κωνσταντίνος Ε.
Επιβλέπων:Μιχαηλίδου, Μάρθα
Θέματα:
Keywords:Ψηφιακά παιχνίδια, παρανάλωση, εκμετάλλευση, άυλη εργασία, δωρεάν εργασία, παιχνιδεργασία
Digital games, prosumption, exploitation, immaterial labour, free labour, playbour
Ημερομηνία Έκδοσης:2016
Εκδότης:Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
Περίληψη:Το διαδίκτυο και η σύγκλιση των μέσων έχουν δημιουργήσει μια τεχνολογική βάση που ενισχύει την υπάρχουσα θέληση των υποκειμένων να συμμετέχουν στην παραγωγή περιεχομένου. Αυτό παρατηρείται και στα ψηφιακά παιχνίδια που οι παίκτες όντας φαν των παιχνιδιών δημιουργούν και διανέμουν το υλικό τους που σχετίζεται με αυτά. Ερμηνεύοντας την παραγωγή των καταναλωτών υπό το θεωρητικό πλαίσιο της παρανάλωσης, αποφάσισα να ερευνήσω ποιες είναι οι παραγωγικές δραστηριότητες των παικτών και πώς τις ερμηνεύουν την παραγωγή τους, ώστε να εξετάσω αν μπορεί να θεωρηθεί εκμετάλλευση η σχέση μεταξύ των παικτών-παραναλωτών και των εταιρειών. Για να μελετήσω την παρανάλωση και τις σχετικές έννοιες της άυλης εργασίας, της δωρεάν εργασίας και της παιχνιδεργασίας, πραγματοποίησα μια πολυμεθοδολογική έρευνα στην ελληνική gaming σκηνή κυρίως μέσω ημιδομημένων συνεντεύξεων σε δείγμα 10 παραναλωτών. Από τα ευρήματα μου προκύπτει ότι οι παραναλωτές μέσω των πολλαπλών δραστηριοτήτων που κάνουν, ενώ παράγουν αξία για τα παιχνίδια που μεταφράζεται σε κέρδος για τις εταιρείες, δεν αντιλαμβάνονται τις σχέσεις με τις εταιρείες ως εκμετάλλευση. Ισχυρίζομαι ότι δε γίνεται η παρανάλωση στη βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών να γίνει αντιληπτή ως εκμετάλλευση διότι τα υποκείμενα έχουν διάθεση για παραγωγή και επειδή κερδίζουν πολλών ειδών οφέλη, αναιρώντας ταυτόχρονα τον ισχυρισμό ότι η εκμετάλλευση στηρίζεται στο αντικείμενο αυτής της παρανάλωσης που είναι τα παιχνίδια. Τα υποκείμενα είναι και νιώθουν λιγότερο αλλοτριωμένα από το βιομηχανικό εργάτη μέσα από την παρανάλωση τους, η οποία παρανάλωση, υποστηρίζω ότι είναι και άυλη και δωρεάν εργασία.
Abstract:The internet and the convergence of media have created a technological ground that amplifies people's existing desire in participating in the production of content. This can be observed also in digital games, where the players, while being fans of digital games, create and distribute stuff related to digital games. Defining consumers' production as prosumption i decided to research which are players' productive activites and how they are interpreting their production, in order to examine if their relation with digital game industries can be described as exploitation. For studying prosumption and the related notions of immaterial labour, free labour and playbour, i carried a qualitative research out in the greek gaming scene, mainly by conducting semi structured interviews in a sample of 10 prosumers. The results of my research show that the consumers via the many productive activities they are participating in, they do not perceive their relation with the companies as exploitation, even though they are creating value for the digital games which translates to profit for the companies.
Περιγραφή:Διπλωματική εργασία - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, ΠΜΣ "Πολιτιστική Διαχείριση", 2016
Περιγραφή:Βιβλιογραφία: σ. 72-79
 
 
Αρχεία σε Αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Τύπος
41PMS_POL_DIA_PatronisKo.pdf application/pdf
 
FedoraCommons OAI Βιβλιοθήκη - Υπηρεσία Πληροφόρησης, Πάντειον Πανεπιστήμιο