Library SitePandemos Repository
Pandemos Record
 

Προβολή στοιχείων εγγραφής

Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού  

Μεταπτυχιακές εργασίες  

 
Τίτλος:Παιχνίδια σοβαρού σκοπού και τεχνικές παιχνιδοποίησης σε μουσεία και πολιτιστικοούς οργανισμούς. Μελέτη περίπτωσης: Ίδρυμα Β και Ε Γουλανδρή
Τίτλος:Serious games and gamification tecniques in museums and cultural organisations. Case study: B and E Gulandris Foundation
Κύρια Υπευθυνότητα:Φραγκίσκου-Μελά, Κατερίνα
Επιβλέπων:Σκαρπέλος, Ιωάννης Π.
Θέματα:
Keywords:Παιχνιδοποίηση, παιχνίδια σοβαρού σκοπού, θεωρία αυτοκαθορισμού, άτυπη μάθηση, αναπηρία, γνωστική έκπτωση, ευεξία, εμπλοκή επισκεπτών, πολιτιστική συνταγογράφηση
Gamification, serious games, self-determination theory, informal learning, disabilities, cognitive impairment, wellness, visitors' engagement, cultural prescription
Ημερομηνία Έκδοσης:2023
Εκδότης:Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
Περίληψη:Στην παρούσα εργασία υποστηρίζεται η θέση ότι ένα μουσείο ως φορέας πολιτισμού, είναι ικανός μέσα από την φροντίδα που προσφέρει στο κοινό του, να παίξει καθοριστικό ρόλο στην διαμόρφωση της αίσθησης της ευεξίας του ατόμου. Βασικοί πυλώνες αυτής της φροντίδας που θα μελετηθούν στην παρούσα εργασία, είναι αυτός της εκπαίδευσης και της συμπερίληψης. Έτσι λοιπόν, με βάση την θεωρία του αυτοκαθορισμού (Self-determination theory), διερευνάται η υπόθεση ότι η παιχνιδοποίηση και τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού, μπορούν εν δυνάμει να λειτουργήσουν ως μηχανισμοί που εντείνουν τα εσωτερικά κίνητρα συμμετοχής επιτυγχάνοντας τα μέγιστα αποτελέσματα και επιφέροντας την ευεξία. Κατά αυτό τον τρόπο διερευνάται η χρήση τεχνικών παιχνιδοποίησης (gamification) και παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (serious games) σε πολιτιστικούς οργανισμούς και μουσεία, εστιάζοντας στην εφαρμογή τους. Αρχικά, προσεγγίζονται οι έννοιες gamification και serious games, στο πλαίσιο μιας σφαιρικής βιβλιογραφικής επισκόπησης. Χαρακτηριστικές θεωρητικές θέσεις που εξετάζονται είναι θεωρίες που «αναγιγνώσκουν» το ψηφιακό παιχνίδι ως ένα πολιτιστικό προϊόν ευαισθητοποίησης για κοινωνικά ζητήματα που συμβάλλει σε μια άτυπη εκπαιδευτική διαδικασία, συνυφασμένη με την ψυχαγωγία. Επίσης εκτίθεται η κριτική στις τεχνικές επιβράβευσης της παιχνιδοποίησης και οι επιφυλάξεις που έχουν διατυπωθεί για τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού. Deci and Ryan. Το πολιτιστικό περιβάλλον προσφέρεται ως ένας γόνιμος χώρος καλλιέργειας και ευεξίας (well-being), τόσο συγκεκριμένων ομάδων όσο και της κοινωνίας γενικότερα. Σε αυτό το πλαίσιο, παρουσιάζεται ως μελέτη περίπτωσης το Ίδρυμα Βασίλη και Ελίζας Γουλανδρή. Μέσα από ποιοτική συμμετοχική παρατήρηση, ποιοτικές συνεντεύξεις και την εξέταση του παιχνιδιού σοβαρού σκοπού «Museum Adventure» ερευνώνται τα στοιχεία παιχνιδοποίησης και τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού που εφαρμόζονται εντός του Μουσείου, για κοινωνικούς και εκπαιδευτικούς σκοπούς -σε άτομα με αναπηρία ή με γνωστική έκπτωση και σε παιδιά σχολικής ηλικίας. Παράλληλα, διερευνάται η συμβολή του στην κοινωνική εκπαίδευση με την προσφορά προγραμμάτων που συνδυάζουν την διασκέδαση με την μάθηση μέσω της βιωματικής εμπειρίας. Το Μουσείο αντιμετωπίζεται ως ανοιχτή οντότητα προς όφελος της κοινωνίας, και υπ’ αυτό το πρίσμα εξετάζονται προτάσεις που στοχεύουν στην επίτευξη της «ευεξίας» και συμπερίληψης κοινωνικών ομάδων ειδικών αναγκών, όπως για παράδειγμα η πολιτιστική συνταγογράφηση. Ακόμα, εξετάζεται συγκριτικά, ο τρόπος που γενικότερα μουσεία και πολιτιστικοί οργανισμοί επιλέγουν να αξιοποιήσουν τεχνικές παιχνιδοποίησης και παιχνίδια σοβαρού σκοπού προκειμένου να γίνουν περισσότερο συμπεριληπτικοί και να διευρύνουν την κοινωνική τους προσφορά. Τέλος, γίνεται μια απόπειρα ανάδειξης και της επικοινωνιακής και εμπορικής διάστασης των δυνατοτήτων αυτών των τεχνικών καθώς και την αύξηση της εμπλοκής των επισκεπτών στα μουσεία και τους πολιτιστικούς οργανισμούς.
Abstract:This paper supports the thesis that a museum as a cultural institution, through the care it offers to its audience, can play a decisive role in shaping the sense of well-being of the individual. The main pillars of this care that will be studied in this paper are that of education and inclusion. Thus, based on the self-determination theory, the hypothesis is explored that gamification and serious purpose games can potentially act as mechanisms that intensify intrinsic motivation to participate, achieving maximum outcomes and bringing about well-being. In this way, the use of gamification and serious games techniques in cultural organisations and museums is explored, focusing on their application. First, the concepts of gamification and serious games are approached in the context of a comprehensive literature review. Typical theoretical positions that are examined are theories that 're-read' digital games as a cultural product of raising awareness of social issues that contributes to an informal educational process interwoven with entertainment. It also exposes the criticisms of rewarding techniques of gamification and the reservations that have been expressed about serious purpose games. Deci and Ryan. The cultural environment offers itself as a fertile space for the cultivation and well-being of both specific groups and society in general. In this context, the Basil and Elise Goulandris Foundation is presented as a case study. Through qualitative participant observation, qualitative interviews, and the examination of the serious purpose game "Museum Adventure", the elements of gamification and serious purpose games applied within the museum for social and educational purposes - for people with disabilities or cognitive impairment and for school-age children - are investigated. At the same time, its contribution to social education is explored by offering programmes that combine fun and learning through hands-on experience. The museum is seen as an open entity for the benefit of society, and in this light, proposals aimed at achieving 'well-being' and inclusion of social groups with special needs, such as cultural prescription, are examined. It also comparatively examines how museums and cultural organisations in general choose to use gamification techniques and serious games in order to become more inclusive and broaden their social offer. Finally, an attempt is also made to highlight the communicative and commercial dimension of the potential of these techniques and to increase the engagement of visitors to museums and cultural organisations.
Περιγραφή:Διπλωματική εργασία - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, ΠΜΣ, κατεύθυνση Πολιτιστική Διαχείριση, 2023
Περιγραφή:Βιβλιογραφία: σ. 78-87
 
 
Αρχεία σε Αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Τύπος
41PMS_MelaKa_4121M033.pdf application/pdf
 
FedoraCommons OAI Βιβλιοθήκη - Υπηρεσία Πληροφόρησης, Πάντειον Πανεπιστήμιο