Library SitePandemos Repository
Pandemos Record
 

Προβολή στοιχείων εγγραφής

Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού  

Μεταπτυχιακές εργασίες  

 
Τίτλος:Η κυρίαρχη θέση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στο χώρο της ηλεκτρονικής διασκέδασης: ψυχολογικές προσεγγίσεις του φαινομένου
Τίτλος:The dominant position of electronic gaming in the field of electronic entertainment: psychological approaches to the phenomenon
Κύρια Υπευθυνότητα:Σιγάλα, Σταματία Α.
Επιβλέπων:Ζέρη, Περσεφόνη
Θέματα:
Keywords:Ηλεκτρονικό παιχνίδι, θεωρία αυτοπροσδιορισμού, εικονικός εαυτός, ενορμήσεις, εικονική πραγματικότητα, εμβύθιση
Videogame, self-determination theory, virtual self, drives, virtual reality, immersion
Ημερομηνία Έκδοσης:2019
Εκδότης:Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών
Περίληψη:Στην παρούσα εργασία θα εξετασθεί η πιο σύγχρονη μορφή παιχνιδιού που αποτελεί βασικό κομμάτι ψυχαγωγίας στις μέρες μας για όλες τις ηλικίες, το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Τα νέα τεχνολογικά μέσα δεν θα μπορούσαν να αφήσουν ανεκμετάλλευτο το στοιχείο του παιχνιδιού που άλλωστε είναι στη φύση του ανθρώπου (homo ludens-ο άνθρωπος παίκτης). Πρωταρχικός σκοπός της εργασίας είναι να αναλυθεί πώς λειτουργούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στον ψυχισμό του ατόμου και με ποιο τρόπο προκαλούν και διατηρούν το ενδιαφέρον του παίκτη. Καίρια ερωτήματα που πραγματεύεται η εργασία αφορούν τα κίνητρα που οδηγούν το άτομο στην ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια καθώς και στις ανάγκες που καλύπτονται. Για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήματα, το θέμα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσεγγίζεται κυρίως μέσω ψυχολογικών θεωριών αλλά και με την αξιοποίηση κάποιων στοιχείων της ψυχανάλυσης και της ψυχοδυναμικής θεωρίας. Ένα από τα βασικά στοιχεία που εξετάζονται είναι τα σαδιστικά ένστικτα του ανθρώπου και ο τρόπος σύνδεσής τους με τα επιθετικά παιχνίδια. Στη συνέχεια αναφέρεται ο ρόλος της εμβύθισης και της απορρόφησης στο παιχνίδι. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στη θεωρία του αυτοπροσδιορισμού, η οποία χρησιμοποιείται από τους περισσότερους μελετητές που ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και την ψυχολογία των παικτών. Ακόμη η εργασία εστιάζει στον πραγματικό και τον εικονικό εαυτό του παιχνιδιού και καταδεικνύει πώς η ένταση που υπάρχει μεταξύ των δύο κρίνεται καθοριστική για την ψυχολογία του ατόμου. Η δυνατότητα δημιουργίας ενός ξεχωριστού εικονικού εαυτού καθώς και η επικοινωνία και δημιουργία σχέσεων μέσω αυτού του εαυτού υπάρχει στα Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORP) παιχνίδια, τα οποία γι’ αυτόν ακριβώς το λόγο αναλύονται διεξοδικότερα στην τελευταία ενότητα. Οι παλαιότερες έρευνες που επιχειρούσαν μια ψυχολογική προσέγγιση του φαινομένου της ευρείας διάδοσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, εστίαζαν περισσότερο στις αρνητικές συνέπειές τους και στον εθισμό που προκαλούν, δίνοντας έμφαση στο αντικείμενο του εθισμού (δηλαδή στο παιχνίδι) και όχι τόσο στο υποκείμενο (δηλαδή στον ίδιο τον παίκτη). Σταδιακά οι έρευνες έστρεψαν το βλέμμα τους στα κίνητρα των παικτών και στον τρόπο που τα παιχνίδια εξυπηρετούν τις ψυχολογικές τους ανάγκες. Μέσα από τις νεότερες προσεγγίσεις έγινε φανερή η θετική αλλά και η ψυχοθεραπευτική επίδραση που μπορεί να έχει το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Όσον αφορά τα παιχνίδια νεότερης τεχνολογίας και τις συσκευές εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality ή VR συσκευές), διερευνώνται οι επιδράσεις που έχει ένα τόσο εμβυθιστικό μέσο στον ψυχισμό των χρηστών. Οι VR τεχνολογίες αποτελούν ένα νέο και αποκαλυπτικό κομμάτι στο τομέα της ψυχολογίας των νέων μέσων.
Abstract:The most recent kind of game which constitutes a basic part of entertainment nowadays , for all game groups , e.g. the electronic game, is being studied in the present study. The latest technological means wouldn’t let this element of play unexploited, which besides, is part of the very nature of mankind (homo ludens-man who plays).The intial reason for this study is to analyze how the electronic games function and how they affect mentally the individual the individual and how these games keep and mentain the interest of the players. Vital questions which this present study deald with are: the motives which make the individual to occupy himself/herself with the videogames and all that is needed to function properly. Therefore, in orderto answer these questions, the issue of electronic games is approached mainly via psychological theories and the development of a number of elements of psychoanalysis and the psychodynamic theory. One of the basic element which are examined are the sadistic instincts of people and the way these instincts are linked with violent games. Then, the researchers continue with examining the role of immersion and the absorbtion of the players in the games. Special emphasis is given in the theory of self-determination something which is used by a large number of researchers who deal with electronic games and the psychologican state of the player. Moreover this study focuses on the real and virtual nature of the game and proves that the strain which exists between them is considered resolute for the psychological condition of the individual.The ability of creating a separate virtual self, the communication and development of relationships through the same self can be found in the massively multiplayer online role playing games (mmorpgs) which for this reason are analyzed in detail in the last chapter. Previous researchers which tried the psychological approach of the phenomenon, focused mostly on the negative consequences of the games and the addiction which cause, giving emphasis on the object of addiction, that is, the game itself and not the subject which is the player. Gradually, the studies started examining the players motives and the way these games serve the psychological needs of the individual. Through the most recent studies the positive and psychotherapeutic affect, which electronic games may have, has become obvious. As it refers to the latest technology games and virtual reality devices we investigate the effects of such a pervasive medium on the psyche of users. VR technologies are a new and revealing part in the field of psychology of new media.
Περιγραφή:Διπλωματική εργασία - Πάντειο Πανεπιστήμιο. Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού, ΠΜΣ, κατεύθυνση Επικοινωνία και Ρητορική των Μέσων, 2019
Περιγραφή:Βιβλιογραφία: σ. 75-80
 
 
Αρχεία σε Αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Τύπος
41PMS_POL_DIA_SigalaSt.pdf application/pdf
 
FedoraCommons OAI Βιβλιοθήκη - Υπηρεσία Πληροφόρησης, Πάντειον Πανεπιστήμιο